Domain-Driven Design – podstawowe części składowe

Do budowy Modelu Dziedziny (ang. Domain Model), wykorzystujemy kilka bazowych składowych powiązanych ze sobą relacjami.

Asocjacje (ang. associations)

Asocjacja to swoista abstrakcja stanowiąca o związku pomiędzy bytami wchodzącymi w skład Modelu Dziedziny (ang. Domain Model), jaką twórca uznał za odpowiednią.

O czym należy pamiętać tworząc asocjacje:

  • eliminacja zbędnych, im więcej tym model jest bardziej skomplikowany
  • unikanie asocjacji wiele do wiele (unikniemy wielokrotnych relacji),
  • określenie kierunku,
  • stosowanie kwalifikatorów – skutkuje uproszczeniem relacji w Modelu Dziedziny (ang. Domain Model).

 

Kwantyfikatory – ograniczają kierunek interpretacji asocjacji (ang. associations).

 

Encje (ang. entity)

Encje (ang. entity)Encje określane są także jako Obiekty Referencyjne (ang. Reference Objects).

Obiekty tego typu muszą być jednoznacznie identyfikowane w Modelu Dziedziny (ang. Domain Model), posiadają swoją tożsamość niezmienną w czasie.

Powoduje to, iż można owe obiekty porównywać ze sobą w sytuacji gdy atrybuty nie stanowiące o tożsamości obiektu.

Encja (ang. entity) powinna zawierać w sobie atrybuty związane z tożsamością obiektu, pozwalające na jej porównywanie z innymi bądź wyszukiwanie. Dlatego zależą od kontekstu zachowania obiektu.

W sytuacji gdy atrybuty nie identyfikują jednoznacznie obiektu w Modelu Dziedziny (ang. Domain Model), wprowadza się sztuczne identyfikatory.

 

Obiekty wartości (ang. value object)

OObiekty wartości (ang. value object)biekty tego typu nie posiadają tożsamości służą przede wszystkim do opisywania rzeczy (określają aspekt dziedziny). Najważniejsze są atrybuty obiektu, a nie tożsamość.

Można zadać pytanie po co mieszać i stosować i encję (ang. entity) i obiekty wartości (ang. value objects)?

A no po to by uprościć sam Model Dziedziny (ang. Domain Model).

Obiekty bez atrybutów określających ich jednoznaczną identyfikację są łatwiejsze w utrzymaniu. W przeważającej ilości sytuacji nie zachodzi potrzeba zmiany obiektu wartości (ang. value object). Jednak gdy taka potrzeba występuje to wówczas nie ma możliwości współdzielenia obiekt.

Dodatkowo brak tożsamości powoduje brak potrzeby przejmowania się instancjami obiektu, to upraszcza i pozwala na wiele optymalizacji Modelu Dziedziny (ang. Domain Model).

Sytuacje gdy zmiana obiektu wartości (ang. value object) jest dopuszczalna:

  • gdy tworzenie/usuwanie obiektu będzie kosztowne dla aplikacji,
  • gdy obiekt jest często modyfikowany,
  • gdy obiekty nie są często współdzielone (najlepiej wcale),
  • gdy modyfikacja obiektu wpływały by na spójność Modelu Dziedziny (ang. Domain Model).

 

Dobrą praktyką jest konstruowanie obiektów wartości w formie niezmiennej (immutable).

 

Usługi (ang. service)

NUsługi (ang. service)ie wszystkie składowe elementy Modelu Dziedziny (ang. Domain Model), opierają się na przechowywaniu wartości, niekiedy zachodzi potrzeba wyodrębnienia operacji. Nie zawierają one żadnego stanu, nie przechowują wartości, a jedynie świadczą działanie. W tej sytuacji można mówić o usługach (ang. services).

Usługi (ang. service) są zdefiniowane wyłącznie w kontekście operacji jakie świadczą dla swojego klienta. Są kontraktem zawierającym abstrakcyjne zamierzenia pewnego działania.

Cechy poprawnej usługi (ang. service):

  • odwołują się do Modelu Dziedziny (ang. Domain Model), jednak nie wchodzą jako część ani encji (ang. entity), ani też obiektu wartości (ang. value object),
  • wykonywane operacje są bezstanowe – nie przechowujemy wartości w usłudze (ang. service),
  • kontrakt usługi (ang. service), jest określany przez Model Dziedziny (ang. Domain Model).

Nazewnictwo usług (ang. service), opierać się powinno na Języku Wszechobecnym (ang. Ubiquitous Language).

 

Moduły/Pakiety (ang. modules)

PUsługi (ang. service)rojektowanie Modelu Dziedziny (ang. Domain  Model) nie jest pozbawione problemów wynikających z nadmiernego rozrastania. W celu uproszczenia i łatwiejszego zrozumienia istoty modelu należy wprowadzić podział na moduły.

Przy podziale należy pamiętać, że: nie kod jest wydzielany do modułów (ang. modules), a pojęcia dziedziny!

Wydzielane moduły (ang. modules), powinny być:

  • luźno ze sobą powiązane (ang. loose – coupling),
  • zachować dużą spójność (ang. high – cohesion).

 

Rozdzielenie modułów (ang. modules), można odnieść do budowy książki. Gdzie Model Dziedziny (ang. Domain Model), traktujemy jako treść pewnej opowiadanej historii, natomiast moduły (ang. modules) odzwierciedlają rozdziały.

Moduły (ang. modules), poprzez swe nazwy zawarte także w Języku Wszechobecnym (ang. Ubiquitous Language). Powinny stanowić wiedzę dziedzinową.

W raz z rozrostem/rozwojem Modelu Dziedziny (ang. Domain Model), zachodzi potrzeba refaktoryzacji modułów (ang. modules). Jednak proces ten może niekiedy powodować dość duże zmiany w kodzie.

Tym samym istnieje ryzyko powstania bałaganu w systemie kontroli wersji oraz konflikty między programistami.

Częściowym rozwiązaniem problemu jest planowanie/przewidywanie  struktury modułów (ang. modules). Programiści starają się przewidzieć przed stworzeniem pozostałych części modelu.

Błędnie zdefiniowane moduły (ang. modules), powinny zostać poprawione, gdyż brak reakcji będzie powodował nasilenie się problemu w przyszłości.

 

Na koniec

Budowanie Modelu Dziedziny (ang. Domain Model), nie jest  sprawą  łatwą i wymaga zmiany sposobu myślenia podczas planowania. Widzę na  swoim przykładzie z jakim trudem przychodzi zrozumienie istoty Domain-Driven Design.

Powyższe składowe  elementy, stanowią podstawowe konstrukty jakie powinno się wykorzystywać w procesie tworzenia Logiki Biznesowej (ang. Business Logic) w tworzonych aplikacjach opartych na Domain-Driven  Design.

Oczywiście nie jest to wyczerpanie tematu i zachęcam do wielokrotnego zgłębiania wiedzy na ten temat:

 

Okładka książki Domain-Driven Design. Zapanuj nad złożonym systemem informatycznym Domain-Driven Design. Zapanuj nad złożonym systemem informatycznym. Eric Evans.
Okładka książki DDD dla architektów oprogramowania DDD dla architektów oprogramowania, Vaughn Vernon.